Dienstag, 25. Mai 2010

Liste aller Force-Kristalle



Ein spezielles "Sammelquest" in Spirit Tracks stellen die Forcekristalle dar. Im Hyrule der dortigen Zeit symbolisieren sie eine große Dankbarkeit. Du erhältst sie, wenn Du den Bewohnern einen großen Gefallen tust.

1.:
Erhaltbar ab: Gehört zum Spielverlauf
Aufgabe: Bringe Spul von Papuzia zum Meeresschrein.
Beschreibung: Unerwartet triffst Du Spul nicht im Meeresschrein, sondern in Papuzia an. Nachdem Du mit ihm gesprochen hast, bittet er Dich darum, ihn zum Meeresschrein zu bringen. Nach der Fahrt, die durch das Entern von Piraten unterbrochen wurde, schenkt er Dir den ersten Force-Kristall des Spiels. Er legt eine Strecke ganz im Süden des Waldlands an, in der sich der Teleporter B befindet.

2.:
Erhaltbar ab: Nach Erledigung des Meerestempels
Aufgabe: Verkupple den Holzfällerchef mit der Dame aus Papuzia.
Beschreibung: Unterhalte Dich mit einer Frau in Papuzia. Sie wird Dir erzählen, dass sie einen Mann sucht, der einen Bart, eine große Nase und ein stämmiges, robustes Aussehen hat. Mit dieser Information fährst Du nach Waldforsten. Dort sprichst Du mit dem Chef und nimmst ihn mit nach Papuzia zu der Frau. Sie gibt Dir dann einen Force-Kristall, was das Erscheinen eines neuen Streckenteils im Osten von Waldforsten bewirkt. Dort gibt es 2 Waldhasen.

3.:
Erhaltbar ab: Nach Erledigung des Meerestempels
Aufgabe: Bringe Haskos Frau von Hyrule-Stadt zum Hasenland.
Beschreibung: Fahre nach Schloss Hyrule und betritt das Haus, das sich südlich der Hühnerfarm befindet. Dort ist eine Frau, die ihren Hasen liebenden Ehemann vermisst. Nimm sie mit und fahre mit ihr zum Hasenland. Nach einem Streit zwischen ihr und Hasko möchte die Dame zurück nach Hyrule-Stadt gebracht werden, ändert jedoch ihre Meinung schnell und Du erhältst den Force-Kristall , der einen neuen Streckenteil westlich des Waldschreins herstellt. Hier sind 2 Waldhasen versteckt.

4.:
Erhaltbar ab: Nach Erledigung des Meerestempels
Aufgabe: Bringe den Jungen aus Prologia zu Terri.
Beschreibung: Fahre nach Prologia und sprich mit dem Jungen, der Dir am Anfang gesagt hat, dass Du gegen den Baum Rollen sollst (was einen Bienenangriff zur Folge hatte). Er will gerne die Welt von einem Ort aus sehen, der weit oben ist, also bringst Du ihn zu Terri. Du erhältst einen weiteren Force-Kristall, der im Westen von Hyrule-Stadt neue Strecken erscheinen lässt. Hier gibt es einen weitereren Waldhasen zu finden.

5.:
Erhaltbar ab: Gehört zum Spielverlauf
Aufgabe: Bringe Ohngeweih, den Anouki, nach Eisquell.
Beschreibung: Wenn Du zum ersten Mal das Goronendorf betrittst, erhältst Du, nachdem Du Kagoron gefunden hast, den Güterwagen. Fahre damit zum Anouki-Dorf und suche nach Ohngeweih, der sich am Teich im Nordwesten befindet. Er bittet Dich, ihn an einen Ort zu bringen, an dem es Wasser gibt. Bringe ihn nach Eisquell. Zum Dank erhältst Du einen Force-Kristall, der eine Strecke zwischen Schneetal und Waldland herstellt. Hier befindet sich auch der Teleporter C.

6.:
Erhaltbar ab: Eislieferung zum Goronendorf
Aufgabe: Bringe den Goronen zum Anouki-Dorf.
Beschreibung: Einer der Goronen nähe des Goronendorfbahnhofs würde gerne das Anouki-Dorf besuchen. Fahre ihn sicher dorthin und Du erhältst den Force-Kristall, der den Streckenteil nördlich von Eisquell wiederherstellt. Dort befinden sich dann 2 Schneehasen, sowie der Teleporter D.

7.:
Erhaltbar ab: Eislieferung zum Goronendorf
Aufgabe: Bringe den Anouki ins Goronendorf
Beschreibung: Einer der Anouki im Anouki-Dorf würde gerne das Goronendorf besuchen. Fahre ihn sicher dorthin und Du erhältst den Force-Kristall, der eine alternative Route zwischen Schneetal und der Feuerhöhe herstellt.

8.:
Erhaltbar ab: Eislieferung zum Goronendorf
Aufgabe: Liefere weitere 10 Einheiten Eis ins Goronendorf.
Beschreibung: Im Osten des Goronendorfs wirst Du von einem Goronen angesprochen, der Dich darum bittet, ihm 10 Einheiten Eis zu bringen, damit er die Lavafontänen vor seinem Haus entfernen kann. Zum Dank erhältst Du einen Force-Kristall, der eine alternative Route zwischen der Feuerhöhe und der Meeresküste herstellt. Hier gibt es einen Sandhasen zu finden.

9.:
Erhaltbar ab: Eislieferung zum Goronendorf
Aufgabe: Liefere 5 Einheiten Eisen nach Waldforsten.
Beschreibung: Sprich mit den Holzfällern in Waldforsten. Sie erzählen Dir, dass Sie Eisen brauchen, um neue Äxte herzustellen. Begebe Dich zum Goronendorf und gehe dort nach Westen. Sprich mit dem Goronen hier, der Dir Eisen zum Verkauf anbietet. Kaufe es und bringe es nach Waldforsten. Sprich hier den Holzfäller im Westen an und gib ihm das Eisen. Er gibt Dir dann zum Dank einen Force-Kristall, welcher eine alternative Route zwischen dem Waldland und der Schneehöhe herstellt.

10.:
Erhaltbar ab: Eislieferung zum Goronendorf
Aufgabe: Bringe Holz zum Anouki-Dorf.
Beschreibung: Im Anouki-Dorf triffst Du einen Anouki, der einen Zaun bauen möchte. Fahre zum Bahnhof an der Brücke und rede mit Malleus, den Du dann zum Anouki-Dorf bringst. Als er mit der Arbeit beginnt, stellt er fest, dass Holz fehlt. Fahre deswegen nach Waldforsten und besorge dort Holz. Der schnellste und sicherste Teleport erfolgt über Teleporter a (sofern er schon aktiviert wurde). Sprich hier mit dem Anouki und gib ihm das Holz. Zum Dank gibt es einen Force-Kristall, welcher im Nordwesten des Schneetals die Schienen der Götter wiederherstellt, Hier befinden sich ein Schneehase und der Bahnhof im Schnee.

11.:
Erhaltbar ab: Eislieferung zum Goronendorf
Aufgabe: Bringe Hanno vom Schneetal nach Prologia.
Beschreibung: Nachdem Du das erste Mal Eis zum Goronendorf gebracht hast erhältst Du einen Brief von Hanno, der Dich darum bittet, dass Du ihn abholst. Beigelegt ist ein Foto. Suche ihn im Schneetal, südlich des Schneetempels. Dort abgeholt, bittet Dich darum, ihn nach Prologia zu Ferro zu bringen. Dort angekommen schenkt er Dir einen Force-Kristall, der eine alternative Route zwischen dem Waldland und dem Schneetal freischaltet.

12.:
Erhaltbar ab: Eislieferung zum Goronendorf
Aufgabe: Bringe Fische nach Hyrule-Stadt
Beschreibung: In Papuzia gibt es eine Frau, die Fisch verkauft. Kaufe etwas bei ihr und bringe es nach Hyrule zu einer Frau. Sie wird Dir mit einem Force-Kristall danken, der einen alternativen Weg zwischen dem Waldland und der Meeresküste freischaltet, auf dem sich ein Waldhase und ein Seehase verstecken.

13.:
Erhaltbar ab: Eislieferung zum Goronendorf
Aufgabe: Bringe insgesamt 10 Hühner nach Prologia
Beschreibung: In Prologia wohnt ein Mann, der gerne eine Hühnerzucht eröffnen will. Fahre nach Hyrule-Stadt und sprich mit dem Hühnerverkäufer. Kaufe 5 Hühner und fahre nach Prologia. Gib es dort dem Mann. Er meint, jedoch dass 5 Hühner nicht reichen, weswegen Du ihm eine weitere Lieferung bringen musst. Nachdem Du also insgesamt 10 Hühner bei ihm abgegeben hast, gibt er Dir einen Force-Kristall, der einen Streckenteil im Norden von Prologia freischaltet. Hier befindet sich der Teleporter E.

14.:
Erhaltbar ab: Eislieferung zum Goronendorf
Aufgabe: Bringe eine Riesenvase zum Schneeschrein.
Beschreibung: Fahre nach Papuzia und kaufe bei der Wahrsagerin eine Vase. Bringe diese zu Turbin, dem Lokomo im Schneeschrein (er wartet bereits am Bahnhof). Achtung, die Vase zerbricht sehr schnell! Zum Dank gibt er Dir dann einen Force-Kristall, der im Norden des Schneetals einen Streckenteil herstellt. Hier befindet sich der Geheimbahnhof Eis.

15.:
Erhaltbar ab: Nach Erledigung des Feuertempels
Aufgabe: Bringe den kleinen Goronen nach Hyrule-Stadt.
Beschreibung: Sprich mit dem kleinen Goronen vor dem Bürgermeisterhaus im Goronendorf. Er will gerne nach Schloss Hyrule. Fahre ihn dorthin. Zum Dank erhältst Du einen Force-Kristall, der im Nordwesten der Feuerhöhe Streckenteile wiederherstellt. Hier befindet sich der Geheimbahnhof Berge.

16.:
Erhaltbar ab: Nach Erledigung des Feuertempels
Aufgabe: Bringe 10 Einheiten Eis nach Papuzia.
Beschreibung: Die Fischverkäuferin in Papuzia braucht dringend Eis für ihre Fische. Fahre deswegen nach Eisquell und besorge Dir da etwas Eis. Bringe es nun nach Papuzia (hier lohnt es sich, den Teleporter C zu benutzen) und sprich die Dame an. Zum Dank gibt es einen Force-Kristall, der im Norden von Papuzia den Streckenteil wiederherstellt, Hier befindet sich das Piratenversteck.

17.:
Erhaltbar ab: Nach Erhalt des 16. Kristalls
Aufgabe: Befreie den Mann aus dem Piratenversteck und bringe ihn nach Papuzia.
Beschreibung: Gehe zum Piratenversteck und betritt dort die Höhle. Du triffst auf einen Mann, den es in einem Minispiel zu befreien gilt. Nachdem Du den Gefangenen befreit und zurück nach Papuzia gebracht hast, schenkt er Dir einen Force-Kristall, der im Norden des Meeresschreins den Streckenteil wiederherstellt. Hier befinden sich ein Seehase, sowie der Teleporter G.

18.:
Erhaltbar ab: Nach Erledigung des Sandtempels
Aufgabe: Bringe Hanno zum Meerestempel
Beschreibung: Sobald Du den Sandtempel geschafft hast, bekommst Du Post von Hanno. Du sollst ihn in der Feuerhöhe abholen und zum Meerestempel bringen. Sobald Du Hanno dorthin gebracht hast, bekommst Du einen Forcekristall, der einen Streckenteil im Osten der Feuerhöhe wiederherstellt. Hier befindet sich der Bahnhof der Goronenmine.

19.:
Erhaltbar ab: Nach erhalt des Force-Kristalls 19
Aufgabe: Bringe 5 Dunkelkristalle zu Linebeck
Beschreibung: Betritt die Goronenmine und besorge dir dort Dunkelkristalle, die Du zu Linebeck, der sich am Bahnhof an der Brücke befindet, bringen musst. Dunkelkristalle verschwinden im Licht, weswegen Du Dich beeilen musst. Der schnellste Weg geht über die Höhle östlich der Mine (hier musst Du Gohma erneut besiegen. Mache das lieber davor, da der Kampf ziemlich schwierig ist). Achte darauf, dass Du diese mit mindestens 9 Kristallen verlässt. Fahre nun nach Süden zur Meeresküste. Gehe hier in den Teleporter H, um in der anderen Wüstenhälfte zu landen. Fahre nun nach Süden zum Teleporter G. Der restliche Weg zum Bahnhof an der Brücke ist nun nicht mehr weit. Dort angekommen sprichst Du mit Linebeck und überreichst ihm die Kristalle. Zum Dank erhältst Du einen Force-Kristall, der an der Meeresküste einen neuen Streckenteil freilegt. Hier befinden sich der Geheimbahnhof Meer, sowie ein Seehase.

20.:
Erhaltbar ab: Nach Erledigung des Sandtempels
Aufgabe: Bringe 5 Hühner zum Sandschrein
Beschreibung: Fahre nach Schloss Hyrule, kaufe 5 Hühner und bringe sie zum Sandschrein. Sprich dort mit Turbin, dem Lokomo und beantworte seine Frage mit "Ja". Zum Dank erhältst Du den letzten Force-Kristall, der im Nordosten der Feuerhöhe einen Streckenteil freilegt. Hier befinden sich der entlegene Geheimbahnhof, in dem es einen Herzcontainer zu ergattern gibt, und ein Berghase.

Geheimbahnhöfe

n Spirit Tracks gibt es die sogenannten Geheimbahnhöfe. Sie werden freigeschaltet, wenn Du bestimmte Forcekristalle erhältst. Alle beinhalten Rätsel, in denen Deine Fähigkeiten als Spieler gefragt sind. Als Preis gibt es dann sehr wertvolle Schätze.


1. Geheimbahnhof Eis

Nötiger Force-Kristall: 14
Hier gibt es einige Eisschleime. Innerhalb der Höhle gibt es 3 Schalter, die jeder für eine Schwierigkeitsstufe stehen. Wenn Du einen von ihnen betrittst, geht eine der 3 Türen auf und Du hörst das Piepen, das für ein Zeitlimit steht. Nun musst Du zur Tür laufen, bevor das Zeitlimit abgelaufen ist. Die Tücke dabei ist, dass fast der komplette Weg dorthin vereist ist. Kommst Du nicht rechtzeitig an, verschließt sich dir Tür wieder und Du musst von Neuem beginnen. Der Trick ist es, dass Du schon in eine Kurve einlenkst, bevor Du sie erreichst. Nur, wenn Du das richtige Timing hast, erreichst Du die Tür rechtzeitig. Hinter jeder Tür wartet eine Schatztruhe, in denen jeweils ein Schatz wartet. Der Wert des Schatzes hängt jedoch von der Schwierigkeit des Rennens ab.


2. Geheimbahnhof Schnee

Nötiger Force-Kristall: 10
Aufgabe: Hier musst Du Schalter in der richtigen Reihenfolge treffen. Um die Reihenfolge zu erfahren, musst Du 4 Räume meistern. An deren Ende ist dann eine Steintafel, die in Rätseln die Reihenflge erklärt.
Raum im Südwesten:
Hier musst Du wie im Geheimbahnhof Eis über eine Eisfläche laufen, bevor die Zeit abläuft. Der Trick hierbei ist, dass Du in die nächste Richtung früher einlenkst. Am Ende befindet sich eine Steintafel mit folgender Inschrift:
Beide Enden, Anfang oder Ende...
Die Bedeutung: Der Schalter, der zuerst und der, der zuletzt getroffen werden muss, befinden sich ganz außen.
Raum im Nordwesten:
Hier musst Du zuerst eine Kiste ins Wasser schieben und diese dann über einen See manövrieren. Schiebe die Kiste so: Rechts, Hoch, Links, Runter, Rechts, Hoch, Rechts. Nun ist sie im Wasser. Wie schon im Schneetempel musst Du nun auf sie springen und Dich mit der Luftkanone über den See befördern, ohne dabei von den Pfeilen getroffen zu werden (die Oktoroks erledigst Du einfach mit Pfeilen). Am Ende findest Du eine Steintafel mit folgender Inschrift:
Der zweite und der vierte sind nebeneinander...
Die Aussage dürfte klar sein.
Raum im Südosten:
Hier musst Du einige Fledermäuse, sowie gegen ein paar Oktoroks kämpfen. Dabei musst Du Dir eine Eisbrücke mithilfe des Bumerangs bauen. Nachdem alle Gegner besiegt sind, öffnet sich die Tür und Du kannst auf der Steintafel dahinter folgendes lesen:
Der zweite von links schlägt den dritten...
Bedeutung: Der zweite schalter von links wird vor dem dritten Schalter betätigt.
Raum im Nordosten:
Hier musst Du den Weg übers Wasser finden. Zünde auf dem Weg alle Fackeln an, um mit ihrer Hilfe den Eispfad über das Wasser zu schaffen. Am Ende ist folgende Inschrift zu lesen:
Die Attrappe in der Mitte soll man nicht berühren...
Diese Aussage dürfte auch klar sein.
Aus den Informationen kommt folgende Reihenfolge heraus: Ganz links, mitte rechts, mitte links, ganz rechts (1 3 X 2 4). Nun erscheint eine Brücke. Gegenüber liegt ein Raum, in dem Du gegen 4 Firn-Oktoroks kämpfen musst (Du musst sie mehrmals treffen, um sie zu besiegen). Nachdem Du alle besiegt hast, öffnet sich die letzte Tür, hinter der es einen Goldkristall zu finden gibt.


3. Geheimbahnhof Berge

Nötiger Force-Kristall: 15
Das Rätsel dieses Bahnhofs ist ein Labyrinth. Um zum Eingang zu kommen, musst Du geschickt Vogelruf und Peitsche einsetzen. Hier gibt es übrigens außerhalb der Höhle noch 20 Rubine und einen Schatz zu finden. Die Palastwache sagt Dir, was Du tun musst: Suche einen Raum ohne südlichen Ausgang und gehe danach nach Norden. Das Labyrinth ist sehr kompliziert angelegt, hier kommt man nur durch Rumbrobieren ans Ziel. Suche also einen Raum ohne südlichen Weg und gehe ständig nach Norden. Wenn es nicht mehr weiter geht (es ist ein Raum mit Dekuranhas), spielst Du an der einzelnen grauen Bodenplatte das Schatzsucherlied. Eine Truhe erscheint, in der es einen Goldkristall zu finden gibt. In einem anderen Raum findest Du eine Steintafel mit einer Nachricht der verschollenen Wache. Verlasse die Höhle wieder. Sprich mit der Wache und erkläre ihr den Sachverhalt. Als Dank gibts 100 Rubine.


4. Geheimbahnhof Meer

Nötiger Force-Kristall: 19
Die Insel scheint zunächst nichts herzugeben. Beim Herumlaufen kannst Du jedoch 2 Prismen entdecken. Spiele das Lied des Lichts und es erscheint bei Beiden ein Lichtstrahl. Spiele an der Stelle, an der sie sich kreuzen, das Schatzsucherlied und eine Truhe mit einem Schatz erscheint.
Der Hauptteil des Bahnhofs befindet sich jedoch oben. Spiele das Vogelruflied und ein Transportvogel erscheint (achtung, oben in den Bäumen sitzen auch Vogelgegner, die vom Lied angelockt werden). Schwinge Dich mit der Peitsche an ihn und lasse Dich nach oben tragen. Oben findest Du haufenweise Bäume, einige Hühner und weitere Vogelgegner. Beim genaueren Durchforsten entdeckst Du ein weiteres Prisma. Aktiviere es und es strahlt auf einen Punkt in der Wand. Lasse dort eine Bombe detonieren und es wird eine Höhle frei. Innen findest Du einen Stein, den Du mit dem Wecklied aufwecken kannst. Er schlägt Dir ein Minispiel vor, bei dem Du jedoch Schwert und Bogen zurück lassen musst. Nun musst Du Dich durch 4 Ebenen schlagen, in denen es zum Einen Phantome, zum Anderen auch Schätze gibt. Der Unterschied zwischen den anderen Geheimbahnhöfen ist der, dass Du diese Ebenen beliebig wiederholen kannst und für jeden Erfolg erneut Schätze erhältst. Ein kleiner Trick ist, dass Du Dir alles auf der Karte markierst, da es für die nächsten Besuche erhalten bleibt.

Erstes Stockwerk:
Hier musst Du zwischen 2 normalen Phantomen alle Fackeln entzünden. Der Zahl sind es 3 (eine in der Nische in der Mitte, eine in der Ecke ganz nordwestlich und eine in der Ecke ganz nordwestlich) und in der linken Schutzzone kannst Du eine Truhe mit einem kleinen Schatz finden. Nachdem alle Fackeln entzündet sind, öffnet sich die Tür und Du kannst weiter.
Zweites Stockwerk:
Hier musst Du in der Dunkelheit zwischen Feuerphantomen alle Fackeln löschen. Hier ist eine Karte:



Vergiss nicht aus der Truhe im Osten den Schatz mitzunehmen.
Drittes Stockwerk:
Hier musst Du die Ringe in allen Ecken des Raumes aus den Zoramäulern ziehen. Achte jedoch darauf, dass Du nur den richtigen hinaus ziehst - beim Falschen erscheint ein Phantom-Auge, das die Arbeit sehr erschweren kann. Oben rechts in der Nische ist dann noch der Schatz dieses Stockwerks.
Viertes Stockwerk:
Hier musst Du alle gelben Steine entfernen. Mache dies entweder mit Bomben oder mithilfe der umherlaufenden Trümmerphantome. In den Schutzzonen unten links und oben rechts befinden sich dann 2 Schätze.
Fünftes Stockwerk
Hier warten alle Sorten von Phantomen. Die Aufgabe ist es, alle 4 Truhen zu öffnen, die sich in den 4 Nischen befinden. An die beiden Rechten kommst Du so und mit Bomben ran. Für die Truhe oben links musst Du bei der Truhe oben rechts den linken Ring aus dem Maul ziehen (beim falschen Ring gibts ein Phantom-Auge das dann an einer sehr störenden Stelle positioniert ist) und für die unten links musst Du die Fackel bei der Tür mithilfe des Bumerangs anzünden. In allen Truhen befindet sich jeweils ein Schatz.
Am Ende kommst Du zu einem Raum, in dem es dann einen Schatz im Wert von 2500 Rubinen gibt.


5. Entlegener Geheimbahnhof

Nötiger Force-Kristall: 20
Hier musst Du auf 3 Schwierigkeitsstufen Würfelrätsel lösen, wie Du es schon im Sandtempel musstes. In Rätseln mit mehreren Blöcken sind die Blöcke durch Farben definiert. Gleiche Farbe bedeutet gleicher Block. In manchen Fällen soll ein Block aus einem Sockel heraus bewegt werden. Das ist beabsichtigt, damit der Andere sich frei bewegen kann.

Leichte Stufe:
Erster Raum: Hoch, Rechts, Runter, Runter, Links, Runter, Rechts, Hoch, Links
Zweiter Raum: Rechts, Runter, Rechts, Rechts, Runter, Runter, Links
Dritter Raum: Links, Runter, Rechts, Hoch, Rechts, Runter, Links, Links, Hoch, Rechts, Runter
Die Belohnung sind ein Schatz und 100 Rubine.

Mittlere Stufe:
Erster Raum:
Linker Block: Rechts, Runter, Rechts, Hoch, Links, Runter
Rechter Block: Links, Runter, Links, Hoch, Rechts, Runter
Zweiter Raum:
Oberer Block, Unterer Block
Runter, Rechts, Runter, Hoch, Links, Hoch, Rechts, Runter, Links, Hoch, Links, Hoch, Rechts, Runter
Dritter Raum:
Linker Block, Mittlerer Block, Rechter Block
Rechts, Rechts, Runter, Runter, Links, Hoch, Hoch, Hoch, Links, Runter, Rechts, Hoch, Links, Links, Links, Links, Runter, Runter, Rechts, Hoch, Hoch, Hoch, Rechts, Runter, Links, Hoch, Rechts, Hoch, Rechts, Runter, Runter
Die Belohnung sind ein Herzcontainer und 100 Rubine

Schwere Stufe:
Erster Raum:
Linker Block, Mittlerer Block, Rechter Block
Rechts, Runter, Rechts, Rechts, Rechts, Runter, Links, Links, Hoch, Rechts, Runter, Links, Links, Runter, Hoch, Links, Runter
Zweiter Raum:
Oberer Block, Unterer Block
Rechts, Hoch, Runter, Links, Hoch, Runter, Links, Hoch, Runter, Rechts, Hoch, Runter, Links, Links, Rechts, Runter, Hoch, Rechts, Runter
Dritter Raum:
Achtung, hier werden die Blöcke wie wild durcheinander geschoben, weswegen Du Dir immer gut merken musst, welcher nochmal welcher war.
Linker Block, Mittlerer Block, Rechter Block
Runter, Links, Rechts, Runter, Hoch, Links, Rechts, Hoch, Runter, Links, Rechts, Runter, Hoch, Links, Rechts, Runter, Runter
Nach diesem schweren Rätsel gibt es als Preis einen Königlichen Ring und die üblichen 100 Rubine.

Stempel

Nachdem Du die Schneetafel erhalten hast, erhältst Du von Niko einen Brief, dass Du bitte bei ihm vorbei schauen sollst. Da Ferro noch eine Weile braucht, um Deine Kanone einzubauen, kannst Du ihm gemütlich einen Besuch abstatten.

Er überreicht Dir ein Stempelbuch. An vielen Haltestellen gibt es seltsam aussehende Kästen, an denen Du den jeweiligen Stempel hinzufügen kannst. Insgesamt gibt es 20 davon. Wenn Du im Menü das Stempelbuch ansiehst, sind dort alle bereits eingetragenen Stempel verzeichnet, so musst Du nicht immer suchen.

Wenn Du Niko 10 Stempel vorzeigst, erhältst Du einen anders aussehendenSchild, der nicht mit dem aus Phantom Hourglass zu unterscheiden ist. Von der Wirkung her verändert er sich aber nicht.
Für 15 Stempel erhältst Du von Niko die Lokführeruniform. Du kannst Dich bei Niko jederzeit wieder umziehen und das (aus meiner Sicht schönere ;) ) Heldengewand tragen.
Für alle 20 Stempel schenkt Niko Dir eine Schwertrolle (Du musst ihn zweimal ansprechen). Mit ihr kannst Du die Riesenwirbelattacke ausführen. Sie unterscheidet sich nicht mit der aus Phantom Hourglass. Lasse Link 3 Wirbelattacken hintereinander ausführen und er wirbelt mehrere Male herum. Diese Bewegung kannst Du steuern.

Hier sind die Fundorte aller Stempel:

Waldland

1. Prologia: Direkt über dem Haus von Niko an einer Felswand. Hole Dir den Stempel am Besten gleich, nachdem Du das Stempelbuch erhalten hast.

2. Waldforsten: Gehe in den nordöstlichen Teil und Du gelangst in ein neues Gebiet. Gehe hier nach Norden und Du findest den Stempelstand.

3. Waldschrein: Nachdem Du die Brücke überquerst hast, gehst Du nach Norden. Hier befinden sich außerdem 3 Felsen an ener Treppe.

4. Waldtempel: Im Nordosten des Erdgeschosses befindet sich eine dicke Giftnebelwand. Blase sie weg, um am Ende den Stempelstand zu finden.

5. Schloss Hyrule: Entferne die Felsen, die Dich am Betreten der Zinnen verhindern, mit einer Bombe und folge dem Weg entgegen dem Uhrzeigersinn. In der nordwestlichen Ecke befindet sich dann der Stempelstand.

6. Bahnhof an der Brücke: Innerhalb der Höhle, kurz vor der Treppe, befindet sich links eine kleine Insel, auf der sich der Stand befindet. Benutze eine Bombe, um dorthin zu gelangen.


Schneetal

7. Anouki-Dorf: Ganz im Nordosten. Achte auf die Wölfe, die dort erscheinen.

8. Schneeschrein: Im westlichen Teil des Bahnhofs. Nicht zu verfehlen.

9. Schneetempel: Im ersten Kellergeschoss. Im nordwestlichen Teil befindet sich ein See mit 5 Fackeln. Ziehe mit dem Bumerang einen Pfad zu einer Nische im Nordosten des Sees. Hier befindet sich der Stand.

10. Eisquell: Auf der gegenüberliegenden Seite des Sees befindet sich eine Eisfackel. Lasse den Bumerang dort durchfliegen und schaffe Dir dadurch einen Weg zum Stempel.


Meeresküste

11. Meerestempel: An der nördlichen Treppe des ersten Stockwerkes kannst Du die Wand rechts und links aufsprengen. Gehe zuerst durch die rechte Öffnung, besiege die Gegner und aktiviere den Schalter mit dem Bumerang. Gehe nun durch den linken Gang und ziehe Dich mithilfe der Peitsche zum Stempelstand.

12. Papuzia: Spiele im Südosten den Vogelruf und lasse Dich mithilfe der Peitsche zu der Insel ganz im Südosten tragen. Verlasse den Bereich nach Süden und lasse Dich mithilfe des Vogelrufes über die verschiedenen Inseln zur Insel ganz im Südwesten tragen. Hier ist der gesuchte Stand.

13. Meeresschrein: Spiele im nördlichen Bereich der Insel den Vogelruf und lasse Dich mithilfe der Peitsche zu der Insel mit dem Stempelstand tragen.

14. Piratenversteck: Bringe der Fischdame aus Papuzia Eis, damit der Weg zum Piratenversteck frei wird. Spiele im Osten der Karte den Vogelruf und lasse Dich mithilfe der Peitsche zu dem Stempelstand tragen.


Feuerhöhe

15. Goronendorf: Gehe in den westlichen Teil und ziehe Dich mit der Peitsche über die Stämme, um so zu dem Stand im Nordwesten zu gelangen.

16. Feuerschrein: Um zum Schrein zu gelangen, musst Du Fackeln entzünden, was eine Brücke erscheinen lässt. Zünde auch alle Fackeln weiter unten an, damit im Westen 2 weitere Brücken erscheinen. Gehe über diese und Du gelangst zum Stand.

17. Feuertempel: Nachdem Du im ersten Untergeschoss das Rätsel mit den 4 Schaltern und der Lore gelöst hast, fahre mit der Lore zurück zur Treppe nach oben. Auf dem Weg dorthin befindet sich im Südwesten des Raumes ein Schalter, dessen Betätigen die Weiche zum Stempelstand umstellt.


Wüstengebiet

18. Sandtempel: Im Norden des Kellergeschosses. Lege die beiden Sandhügel, nachdem sie verhärtet sind, auf Schalter, damit sich die Tür öffnet. Ziehe von hier aus mit dem Sandstab eine Route nach Westen.

19. Sandschrein: Fahre zum Hyrule-Schloss und kaufe Dir 5 Hühner. Bringe alle 5 zum Sandschrein und sprich mit dem Lokomo, der am Bahnhof wartet. Er wird sich für die Hühner bedanken, die hier jetzt ihr Unwesen treiben werden. Schnappe Dir eines von ihnen und fliege damit auf die kleine Insel im Südosten.

20. Turm der Götter: Auf der Spitze, an der Stelle, an denen Du auf die 2 Augen schießen musst, damit eine Treppe erscheint. Rechts neben der Treppe ist der gesuchte Gegenstand.



Donnerstag, 13. Mai 2010

Das Schattenreich


~ 6 Züge ~

Fahre im Waldland zum südwestlichsten Punkt, dem schwarzen Wirbel. In der ersten Phase musst Du einige Teufelszüge besiegen. Sie sind ein wenig tükischer als die Bisherigen. So sind sie ein wenig schneller, können spontan ihre Richtung ändern oder sogar komplett wenden. Dein Ziel ist es, sie alle zu zerstören. Um das zu bewerkstelligen, musst Du die Lichttropfen einsammeln, die über das Feld verteilt sind. Du bist nun ein wenig schneller und erhältst einen göttlichen Schleier, mit dem Du die anderen Züge durch Berührung zerstören kannst. Wenn dein Schleier verschwunden ist, erscheinen sie erneut. Ein kleiner Trick ist es, die Pfeife ertönen zu lassen. Solange sie pfeift, bist Du deutlich schneller und kannst so die Züge besser einholen. Sobald 5 von ihnen besiegt sind, wird der Verbleibende ein wenig strategischer vorgehen, also Achtung. Versuche auf dem Weg immer alle Tropfen einzusammeln, da sich die Wirkungszeit immer addiert und Du so sicher zum nächsten kommen kannst. Nachdem alle besiegt sind, geht es direkt zum nächsten Kampf über.


~ Dämonenlok ~

Grob gesehen besteht dieser Bosskampf aus 3 Phasen. In der ersten wird er sein letztes Abteil öffnen und daraus Fässer fallen lassen. Fahre seitlich an ihn heran und schieße sie ab, bevor sie heraus fallen. Nach wenigen Treffern wird der Gegner das Gleis wechseln. Bremse ab und wechsle es auch (versuche jedoch immer auf den Mittleren zu bleiben). Wenn alle 5 Schächte zerstört sind, beginnt die nächste Phase.

Diese Phase ist gleichermaßen aufgebaut, jedoch verschießt er diesmal Laser und Du musst jeden zwei mal treffen. Außerdem befinden sich Flammen auf der Bahn, weswegen Du auf ein äußeres Gleis abgedrängt werden könntest (außer Du willst den Schaden auf Dich nehmen). Nachdem alle Laser zerstört sind, beginnt die letzte Phase.

Nun musst Du die Lok überholen. Sie wird einige Laser verschießen. Schieße alle ab, damit Dein Gegner verlangsamt. Überhole ihn nun und schieße mehrere Male auf seinen Kopf. Nun wird er wieder aufholen. Entferne wieder alle Laser und schieße erneut auf den Kopf. Diesmal wird er einen langsameren Überholversuch starten. Dies darf Dich jedoch nicht davon abhalten, weiterhin auf seinen Kopf zu schießen. Nun kommt die Dämonenlok zum Stillstand und Du kannst sie "entern".

Es folgt eine kleine Zwischensequenz, in der Zelda und Link beschließen, sich Marardo allein zu stellen. Um ihnen zu helfen, schenkt Shiene Zelda eine Phantomrüstung. Der Kampf kann beginnen!


~ Dämonenkönig Marardo ~

Um hier zu gewinnen, müssen Zelda und Du bis an die Spitze des Zuges - zu Marardo laufen. Ziehe einen Pfad zu Marardo für das Phantom und folge ihm. Glaiss wird rechts und links ein wenig herumhüpfen und einige Geisterraten beschwören, die Zelda aufhalten sollen. Besiege sie mit dem Schwert. Wenn Du es nicht rechtzeitig schaffst, wird Glaiss das Phantom wie eine Marionette kontrollieren und Du musst hinter es gelangen, damit Du die Fäden durchschneiden kannst. Wenn Du Marardo ein wenig näher kommst, wird er einen Laser auf den Kämpfer verschießen, der näher dran ist. Bleibe also stets hinter dem Phantom. Sollte Glaiss Besitz von Zelda übernehmen, musst Du ein Stück zurück weichen und die Fäden mit dem Bumerang durchschneiden. Wenn Zelda Marardo erreicht hat, wird sie ihn sich schnappen. Nun musst Du Dich an die Spitze der Dämonenlok stellen und versuchen, Zeldas Körper mit einem Lichtpfeil zu treffen (das ist gar nicht so einfach, da das Ziel sich bewegt und sich dreht). Wenn er getroffen ist, beginnt eine kurze Szene, in der die Dämonenlok entgleist. Du wachst am Boden wieder auf und es beginnt eine Szene, in der Zelda ihren Körper zurück erhält und Marardo mit Glaiss verschmilzt. Nun beginnt der letzte Kampf gegen Marardo.


~ Dämonenbestie Marardo ~

Zunächst musst Du lediglich alle Angriffe von Marardo abwehren. Stelle Dich am besten direkt vor Zelda und wehre alle Angriffe mit einer Wirbelattacke ab. Nun musst Du mit Zelda im Duett spielen. Nachdem das getan ist, erscheint ein Siegel auf Marardos Rücken. Nun musst Du Marardo so beschäftigen, dass er Zelda den Rücken zudreht. Auf dem oberen Bildschirm wirst Du erkennen, was Zelda sieht. Wenn ein gelber Kreis auf dem Rücken Marardos erscheint, musst Du auf das Pfeilsymbol tippen, das sich auf dem Touchscreen befindet. Nach einigen Treffern fällt er zu Boden und Du kannst seine Hörner angreifen. Nachdem das erste abgeschlagen wurde, richtet er sich wieder auf und muss erneut von einigen Lichtpfeilen getroffen werden. Nachdem das zweite Horn abgeschlagen wurde, muss Marardo nur noch von einem Lichtpfeil getroffen werde. Schlage nun auf den Diamanten auf seinen Kopf. Nun musst Du reiben, um mit Schwert den Diamanten zerstören, indem Du reibst. Zelda kommt Dir zu Hilfe. Nun noch ein wenig weiter reiben und der Kampf ist vorbei.

Herzlichen Glückwunsch, Du hast Spirit Tracks durchgespiel

Der Turm der Götter (6)


Gehe wieder zu der Wendeltreppe nach ganz oben. Glücklicherweise ist hier ein blaues Licht, das Dich zum Ende dieses Bereiches vor den Raum, in dem Du gegen Delok gekampft hast, bringt. Tritt ins blaue Licht und gehe durch die obere Tür. Laufe durch den nächsten Raum und gehe außen die Treppe hoch. Am Ende kannst Du einen Stempel in Dein Stempelbuch eintragen. Gehe zum Altar und schieße je einen Lichtpfeil in die beiden Augen. Nun fährt das Altar nach oben und eine Treppe kommt zum Vorschein. Gehe diese hinab.

29. Stock (Nordosten)
Hier kannst Du erst einmal nichts erledigen. Gehe deshalb die Treppe weiter nach unten. Ergreife Besitz von einem der hier umherlaufenden, "normalen" Phantome und gehe mit ihm zurück ins 29. Stockwerk. Lasse das Phantom über die Stacheln laufen und den Schalter betreten. Die Stacheln fahren herunter und Du kannst als Link herüber laufen. Lasse nun das Phantom in die Lava laufen und springe mit Link auf den Schild. Hier befinden sich 2 Schalter - jeweils einer in den Nischen der beiden Plattformen inmitten der Lava. Schlage beide innerhalb der Zeitlimits mit dem Bumerang an und die Tür im Nordosten öffnet sich. Gehe dorthin und die Treppe nach unten.

28. Stock (Nordwesten)
Du befindest Dich wieder im Dunkeln. Gehe nach Nordwesten, um eine Steintafel zu entdecken. "WIR LIEBEN DIE DUNKELHEIT" heißt es. Es wird also Zeit, hier alle Fackeln auszublasen. Nachdem dies getan ist, öffnet sich die Tür im Westen. Ergreife gleich Bestitz vom Feuerphantom. Gehe mit ihm nun nach Nordosten zurück und gehe wieder in den 29. Stock. Überquere hier den Lavasee und nimm die nordwestliche Treppe ins 28. Stockwerk. Gehe nach Süden und lies die Steintafel. Sie erklärt, dass eines der Phantome hier ein Geheimnis kennt. Lasse diese Information jedoch erst einmal links liegen und gehe nach Westen. Hier sind 2 Fackeln, die Du mit dem Phantom entzünden musst. Nun geht eine Tür auf und Du kannst ein Stockwerk tiefer gehen.

27. Stock (Westen)
Gehe nach Norden und springe nur mit Link in die Sandgrube. Besiege den Stalfos-Ritter und zücke den Sandstab. Erschaffe einen Pfad für das Feuerphantom zu den Fackeln. Entzünde beide und es erscheinen 2 Truhen. Gehe nun nach Süden zur südlichen Sandgrube. Beseitige wieder mit Link alle Stalfos-Ritter. Gehe nun mit Link auf den höchsten Podest und springe auf den Schild des Phantoms. Nun ist kooperation gefragt: Das Phantom muss nun zu den Truhen über die Sandbrücke laufen, die Link mit dem Sandstab erschafft. Hole aus den Truhen auf diese Weise einen Schatz und einen Schlüssel zu erhalten. Gehe nun ins letzte Stockwerk zurück und hier wieder nach Nordosten, um wieder im 29. Stock zu landen. Gehe wieder über den Lavasee und danach nach unten ins 28. Stockwerk.

28.Stock (Südwesten)
Gehe nach Westen durch die Tür, die Du vorhin geöffnet hattest und danach nach Süden. Entfache hier alle Fackeln und gehe an den beiden Türen nach Westen vorbei. Es erscheint ein Warp-Phantom, von dem Du Besitz ergreifen musst. Locke es weg, indem Du auf die Steinplatte schlägst, die sich südlich von ihm befindet und greife es danach an. Nun musst Du noch einen Pfeil in das Auge schießen, das sich hinter dem Warp-Phantom befunden hat. Ein weiteres Auge wird sichtbar (das erreichst Du aber erst viel später). Gehe nun mit dem Warp-Phantom an Deiner Seite nach Nordwesten zu der Treppe nach oben. Gehe wieder über den Lavasee und über die linke Treppe zurück ins 28. Stockwerk. Nun brauchst Du die Information von vorhin, dass ein Phantom eine wichtige Information weiß. Lasse Zelda mit beiden sprechen und Du findest heraus, dass die eine Wand sehr dünn ist. Gehe in die nordwestlichste Ecke und lege hier eine Bombe. Ein Tunnel wird frei. Gehe hindurch und die Treppe nach oben. Verlasse hier den Raum durch den Tunnel.

29. Stock (Westen)
Gehe zuerst nach Südwesten und entferne die Felsen mit Bomben. Eine Truhe kommt zum Vorschein, aus der Du einen Schatz bergen kannst. Gehe nun zur Sandgrube und lasse Link hinein laufen. Stelle das Phantom daneben und hebe den Sand unter Link mit dem Sandstab. Springe nun auf den Rücken des Phantoms und laufe mit ihm zum Podest nach Nordosten. Tritt mit Link auf den Schalter. Es erscheinen 2 Augen und ein Warp-Phantom. Ziehe mit dem Phantom einen Weg nach Süden zum Kreisschalter hinter der Wand. Warte, bis das Auge diesen passiert und lasse das Phantom dorthin warpen. Nun gehe mit Link auf das Gegenstück. Ihr tauscht die Plätze. Gehe nun mit Link nach Osten in die Schutzzone. Wechsle wieder zum Phantom und lasse es zum Auge warpen, wenn es die östliche Grenze der Sandgrube erreicht. Gehe mit ihm nun über die Stacheln und stelle es auf der Dreiecksplatte ab. Gehe mit Link auf das Gegenstück und laufe mit ihm danach nach Norden über die Sandgrube. Locke das Phantom nun so von seiner Position weg, dass Du es übernehmen kannst. Schieße nun noch einen Lichtpfeil in das Auge, das sich hinter dem alten Standort des Phantoms befindet. Lasse nun das Phantom zum Auge warpen, wenn es gerade über der Dreiecksplattform schwebt. Gehe mit Link zum Gegenstück und ihr tauscht wieder Plätze. Gehe nun zu der Schutzzone im Süden. Hebe Link mit dem Sandstab ein Niveau höher und springe auf den Rücken des Phantoms. Gehe mit ihm nach Osten zu dem Abgrund. Drehe das Pfeilprisma mit dem Bumerang nach Norden und schieße danach einen Lichtpfeil darauf. Nun öffnet sich die Tür im Südosten. Gehe dorthin und die Treppe nach unten.

28. Stock (Südosten)
Übernimm gleich Besitz vom Trümmerphantom und gehe zurück nach oben. Zerrolle hier die Felsen und die Armoss-Statuen, um an die Kiste mit dem nächstenSchlüssel heranzukommen. Du kannst auch gleich damit die Armoss-Statuen bei der Treppe nach oben entfernen, damit der Weg für's nächste mal kürzer ist. Gehe nun wieder nach unten und schieße einen Lichtpfeil in das Auge. Bei der Treppe erscheint eine Truhe, aus der es einen Schlüssel zu holen gilt. Links vom Auge befindet sich noch eine unentzündete Fackel. Entzünde sie mithilfe des Bumerangs und einer anderen Fackel und die verbleibenden Türen des Stockwerks öffnen sich. Gehe durch die eine und danach nach Süden zur Treppe ins 27. Stockwerk.

27. Stockwerk (Süden)
Du landest in einem Raum mit 3 Schlüsseltüren. Da zur Zeit ein Trümmerphantom Dein Begleiter ist, solltest Du den ganz rechten nehmen nehmen.

26. Stockwerk (Osten)
Du wirst auf 3 Augen aufmerksam gemacht. Deine Aufgabe besteht hier aber jedoch darin, alles aus dem Weg zu räumen. Gehe durch den Durchgang links und zuerst nach Norden. Lasse dafür das Trümmerphantom über den Weg rollen und an dessen Ende auf den Schalter in der Schutzzone schlagen. Nun rollen keine Steine mehr. Gehe westlich der Schutzzone nach Süden und zerrolle alle Armoss-Statuen. Gehe danach zum schmalen Gang zurück und wähle diesmal die untere Abzweigung. Entferne am Ende alle Steine und lies die Steintafel. Notiere Dir die Information und gehe zurück zur Treppe. Gehe diese hinauf und im folgenden Stockwerk ein weiteres nach oben (danach bist Du im 28. Stock). Übernimm hier ein beliebiges Phantom (es ist egal, welches, solange es Dich tragen kann). Gehe zurück ins 27. Stockwerk und wähle dieses Mal die Tür ganz links.

26. Stockwerk (Westen)
Nun erscheinen einige Phantom-Augen. Gehe mit Link über die Sandgrube und tritt auf den Schalter, der sich im Westen dieser befindet. Eine Brücke erscheint. Springe mithilfe des Sandstabs auf den Rücken Deines Partners und gehe mit ihm über die Brücke nach Süden zum Abgrund. Schwinge Dich mit der Peitsche herüber und tritt auf den Schalter, damit eine Brücke erscheint. Gehe weiter nach Norden und ein Warp-Phantom erscheint. Stelle Dich südlich des Podestes, den es entlang läuft, hin und warte, bis es sich nach Norden umdreht. Schnappe es Dir nun mit dem Schwert von hinten und übernimm es. Lasse es sich nun zu dem Auge in Deiner Nähe warpen, wenn es über dem linken Podest schwebt. Nun muss das Phantom das Pfeilprisma aufheben und sich mittig auf den Podest stellen. Gehe mit Link die kleine Treppe nach oben und bearbeite das Pfeilprisma mit dem Bumerang so lange, bis es nach Norden zeigt. Schieße nun einen Lichtpfeil hinein. Gehe nun mit Link nach Osten. Am anderen Ende der Sandgrube befindet sich eine Kreisplattform. Teleportiere Dich nun mit dem Phantom zu dem ganz rechten Auge und gehe mit ihm nach Norden. Hier befindet sich das Gegenstück der Kreisplattform. Gehe mit dem Phantom darauf und Link tauscht mit ihm die Plätze. Lasse das Phantom nun auf den Podest laufen und stelle es auf dem Schalter ab. Eine Tür öffnet sich Laufe mit Link nach Osten zum Abgrund und schieße einen Lichtpfeil in das Pfeilprisma, das diesen auf ein weiteres Auge weiterleitet. Dieser Bereich ist nun abgeschlossen. Kehre ins 28. Stockwerk zurück und hole Dir ein Feuerphantom. Gehe nun wieder nach unten und wähle diesmal die mittlere Schlüsseltür.

26. Stockwerk (Süden)
Gehe nach Süden und Du siehst 4 Fackeln. Erinnere Dich an den Text der Steintafel: Lasse nun das Feuerphantom die Fackel oben links aktivieren. Zücke danach den Bumerang und aktiviere erst die Fackel im Sand und danach die inmitten des Abgrunds. Gehe danach mit dem Phantom über die Stacheln und aktiviere hier die letzte Fackel. Die Tür zum dritten Auge wird sich nun öffnen. Gehe dorthin und schieße einen Lichtpfeil hinein. Nun sind alle Augen aktiviert und die Tür zur Treppe öffnet sich. Besiege nun noch zum Schluss das Auge, das den Weg dorthin bewacht und steige die Treppen herab.

25. Stockwerk
Hier musst Du einige Monster besiegen. Zuerst einige Silberschleime. Das Phantom kann sie mit dem Schwert und Du mit dem Bogen besiegen. Danach erscheinigen einige Stalfos-Ritter. Besiege sie am Besten mit Bomben oder dem Bogen. Zum Schluss erscheinen noch 3 Zorakrieger, die jedoch mit Hilfe der Peitsche kein Problem sein sollten. Nun kannst Du ins nächste Stockwerk hinabsteigen.

24. Stock
Hier geistern alle Sorten von Phantomen herum, die Du alle brauchen wirst. Zuerst musst Du Besitz vom Feuerphantom nehmen. Entfache mit ihm die Fackeln bei der Tür. Sie öffnet sich und ein Phantomauge erscheint. Nun brauchst Du das Warp-Phantom. Das Problem ist, dass das normale Phantom den Eingang zum inneren Raum überwacht. Lasse Deinen Partner mit ihm sprechen, damit es zur Seite schaut. Laufe nun, wenn der Zeitpunkt günstig ist, mit Link hinein und übernimm das Warp-Phantom. Nun muss noch das Auge an die richtige Position. Locke (oder befördere mithilfe der Luftkanone) es zum Bereich oberhalb der Sandgrube und teleportiere danach Deinen Partner zum Auge hin. Nun brauchst Du zuletzt das Trümmer-Phantom. Rolle mit ihm zur Schutzzone nördlich des normalen Phantoms und zerrolle hier alle Armoss-Statuen. Rolle nun mit ihm über die Phantome im inneren Raum hinweg, damit Du mit Link ungestört passieren kannst. Zusammen müsst Phantom und Du nur noch die Tür zum Durchgang öffnen. In diesem Raum wird Zelda ihren Phantomkörper verlieren - Du musst also im letzten Raum sein. In der Mitte befindet sich nun auch die Truhe mit dem Licht-Kompass. Sammle ihn ein und tritt ins blaue Licht, das erscheint. Verlasse den Turm der Götter in Richtung Wald und fahre zum südwestlichsten Punkt der Karte.

Der Sandtempel


Man erkennt auf dem ersten Blick, dass dieser Tempel ein wenig unübersichtlicher ist. Wähle die Abzweigung im Nordosten nach rechts und laufe im Slalom um die Felsen nach Norden. Gehe hier nach links und Link wird auf ein Auge aufmerksam. Warte, bis eine Lücke zwischen den rollenden Steinen frei wird, sodass Du einen Pfeil hinein schießen kannst. Die Tür links von Dir wird sich öffnen. Gehe hindurch und öffne die Truhe. Du erhältst einen kläglichen Rubin. Das Öffnen der Truhe hat jedoch eine Falle aktiviert und Du musst gegen einige Stalfos kämpfen. Nachdem sie besiegt sind, erscheint eine weitere Truhe, in der sich ein Schlüsselbefindet. Gehe nun zurück zum Eingang. Bei dem Weg nach Osten befindet sich eine Treppe. Gehe sie nach oben und öffne die Schlüsseltür. Gehe nun die Treppe ins nächste Stockwerk nach oben. Springe hier von der Plattform herunter und gehe nach Süden. Hier befinden sich lebendige Sandhaufen, sogenannte Geldmans gegen die Du jedoch nichts ausrichten kannst. Gehe einfach weiter nach Südosten und danach nach Norden. Hier bewegen sich einige Stachelwalzen. Umgehe diese und bewege Dich weiter nach Norden - zur Treppe. Gehe hier in den Kampfraum im Süden und besiege die Stalfos-Ritter. Nachdem sie besiegt sind, kannst Du weiter gehen. Du gelangst zu einer Truhe, in der sich der Sandstab befindet. Dieser Gegenstand hebt Sand an und verhärtet ihn. Wenn Du den Sand hebst, der sich unter Dir befindet, wirst Du mit angehoben. Außerdem legt er Gegenstände frei, die im Sand vergraben sind. Du darfst den Stab auch gleich verwenden, um zur Treppe zurück zu kommen. Gehe hier die Treppe runter.

Mit dem Sandstab kannst Du Hügel erzeugen und die Stachelwalzen aufhalten. Wenn sie stehen, kannst Du über sie laufen und auf diese Weise einen Schatz und einen roten Rubin erbeuten. Gehe weiter nach Süden und danach nach Westen. Nun stehst Du wieder den Geldmans gegenüber und musst sie dieses mal besiegen. Benutze den Sandstab und fahre einige Male über sie drüber, damit sie sich verhärten. 3 Treffer mit dem Schwert erledigen dann den Rest. Gehe nun weiter nach Norden und hebe Dich auf den Podest im Norden. Halte hier die Stachelwalze auf, wenn sie sich in der Mitte befindet und laufe über sie drüber. Nun kommst Du zurück zur Treppe. Du bist nun wieder im Erdgeschoss.

Durch Deinen neuen Gegenstand kannst Du nun einige Dinge auf dieser Ebene erledigen. Zuerst solltest Du Dich um die Wand kümmern, die die Treppe zum nächsten Stockwerk blockiert. Rolle mit dem Sandstab den Stein auf die Hammervorrichtung und schlage auf den Schalter. Der Hammer schnellt nach unten und befördert den Felsen gegen die Wand, die diese Attacke nicht überlebt. Bevor Du die Treppe jedoch herab steigen kannst, musst Du noch einen Schlüssel finden. Hebe Dich mit dem Sandstab an und gehe zur Kiste in Deiner Nähe, um einenSchatz zu ergattern. Gehe danach nach Westen und hebe Dich mit dem Sandstab ein Niveau höher. Rolle die obere Walze nach links in den Abgrund. Gehe nun nach rechts und danach nach Norden. Laufe die Anhöhe entlang und an derem Ende nach links. Hier musst Du 3 Augen treffen. Das eine triffst Du direkt, für die anderen Beiden musst Du Dich mit dem Sandstab anheben. Nun wird sich die Tür östlich von Dir öffnen. Gehe hindurch und laufe oben rechts in die Nische. Schiebe die Walze an Dir vorbei und gehe nach ganz oben. Hebe Dich mit dem Sandstab nach oben und gehe nach rechts. Rolle die Walze wieder nach oben und laufe über sie herüber. Gehe nach unten und rolle die Walze nach unten. Gehe wieder über sie herüber. Hier kannst Du gegen 2 Geldmans kämpfen. Durch das Besiegen erscheint eine Truhe, in der es 20 Rubine gibt. Gehe nun zu der Absperrung und hebe Dich mit dem Sandstab nach oben. Springe jetzt über die Absperrung rüber und lies das Schild. Hier ist eine Zeichnung von einigen Augen und einem Schlüssel. Markiere Dir auf der Karte, wo Du die 3 Augen gesehen hast und gehe danach zurück zum Tempeleingang. Wähle - wie zu Beginn - den Weg nach Osten. Diesmal kannst Du einfach den Steinen ausweichen, indem Du rechts über den Podest läufst. Nun befindest Du Dich wieder beim Auge. Dieses Mal aber, sind die Steine nicht am Rollen. Packe den Sandstab aus und schiebe die Felsen vor dem Auge weg, damit Du im Anschluss einen Pfeil hinein schießen kannst. Markiere auch hier das Auge auf der Karte und verbinde die Standorte der Augen. Im folgenden Raum begegnest Du Sand-Oktoroks. Sobald der Sand aufgewirbelt wird, musst Du den Sand an der Stelle mit dem Stab anheben. Nun sind die Oktoroks angreifbar. Wenn Du alle besiegst, erscheint eine Truhe mit 20 Rubinen. Gehe nun zu der Sandstraße im Süden. Hebe hier den Sand ab, der sich an der Verbindungsstelle der Augen befindet - ein Schlüssel kommt zum Vorschein. Nun kannst Du zur Treppe gehen, die ins 1. Kellergeschoss führt.

Gehe nach Westen. Du landest bei einer Treibsandgrube. Diesen Sand kannst Du nicht betreten. Jedoch kannst Du unter Benutzung des Sandstabs eine Brücke erschaffen. Passiere so die Grube und öffne die Schlüsseltür. Hier begegnest Du 2 Geldmans, die, wenn Du sie besiegst, immer wieder erscheinen. Lasse sie lediglich erstarren, hebe sie auf und lege jeweils einen von ihnen auf jeden Schalter. Nun geht die Tür auf und Du kannst nach Osten weiter. Du landest bei einer größeren Treibsandgrube. Hier solltest Du nur immer kurze Wege ziehen, da die Sandbrücken zu schnell verschwinden. Gehe hier nach Westen, um einen Stempelstand zu erreichen. Im Osten musst Du einigen Pfeilen ausweichen. Am Ende der Grube landest Du bei einem speziellem Schieberätsel. Hier musst Du den Block so verschieben, dass die blaue Dreiecksspitze in dem Sockel landet. Eine mögliche Lösung ist, indem Du den Block Runter, Rechts, Runter, Rechts, Hoch und dann Links bewegst. Die Tür wird sich öffnen. Hier im Süden musst Du wieder mit einer Hammervorrichtung eine Wand zerstören. Fange mit dem Sandstab einen Felsen ab und schiebe ihn auf die Hammervorrichtung. Gehe nun nach Süden und betrete den Schalter. Eine Brücke erscheint. Zücke nun den Bumerang und aktiviere den Schalter bei der Hammervorrichtung. Der Felsen fliegt nun gegen die Wand. Rolle nun einen weiteren Stein auf den Schalter, damit auch Du die Brücke passieren kannst. Gehe nun nach Süden und danach nach Westen. Bevor Du Dich dem Schieberätsel widmest, solltest Du nach Norden schauen. Hier ist eine kleine Nische mit einer Truhe, aus der Du 20 Rubine nehmen kannst. Tritt nun noch auf den Schalter bei der Tür, damit der nächste Besuch des Stockwerks kurzweiliger ist. Kommen wir nun zu dem Schieberätsel:

Zuerst bewegst Du den linken Block: Bewege ihn Links, Links, Runter, Rechts, Runter, Rechts, Rechts, Rechts, Runter (damit er nicht im Weg steht). Block: Bewege ihn Links, Links, Runter, Rechts, Runter, Links, Hoch, Links. Nun bewege den ersten Block, der abgelegt wurde, nach oben und dann nach links, damit sich die erste Tür öffnet. Gehe durch diese und weiche der Stachelwalze aus, indem Du Dich unten in der Nische versteckst. Gehe nun weiter nach Westen und danach nach Norden. Hier sind 2 Stalfos-Ritter, deren Besiegen eine Truhe mit einemSchatz erscheinen lässt. Oben befinden sich nun 2 Stachelwalzen. Halte zuerst die Untere auf und gehe über sie auf den Schalter. Die Tür öffnet sich. Nun halte beide Walzen an und gehe über beide, um durch die geöffnete Tür gehen zu können. Du landest in einem Kampfraum, in dem Du einige Sand-Oktoroks besiegen musst. Gehe nun in den Raum weiter nördlich und hebe den Sand an den Stellen, die glitzern. Es erscheint zum Einen ein großer Rubin und zum Anderen der Master-Schlüssel. Sammle beide ein und gehe zurück zu dem Raum mit dem Schieberätsel. Hier musst Du nun die runden Teile an die richtige Stelle setzen. Bewege zuerst den Linken nach Links, Unten, Rechts, Oben, Links, Unten und abschließend nach Rechts. Nun musst Du nur noch den Rechten Block ein Feld nach oben schieben (wenn Du das Rätsel anders gelöst hast, muss dieser Weg nicht zwingend funktionieren). Die Tür vor dem Schlüsselloch öffnet sich. Fülle in diesem Raum deine Herzen auf und lasse das blaue Licht erscheinen, indem Du die Steintafel liest. Gehe nun zur Treppe und stelle Dich dem Boss.


~ Ewiger Geist Dosubon ~

Gehe in die Mitte und er erwacht zum Leben. Er wird versuchen, Dich mit rollenden Steinen von der Plattform zu kicken. Halte sie mit dem Sandstab auf und rolle sie auf die Hammervorrichtungen, die im ganzen Raum verteilt sind. Schleudere sie nun auf Dosubon. Die ersten 2 Wirbel lassen sich noch leicht entfernen. Die nächsten sind gepanzert, jedoch nicht überall. Platziere den Felsen wie gewohnt auf der Hammervorrichtung und laufe so um Dosubon (der sich immer in Deine Richtung dreht) herum, dass die ungepanzerte Seite zum Felsen zeigt. Schlage nun mit einem Pfeil oder dem Bumerang auf den Schalter der Hammervorrichtung. Nachdem alle Wirbel entfernt sind, beginnt die zweite Phase (die mich ein wenig an Armogohma erinnert). Fange den Kopf inmitten von Sand ein und hebe Dich mithilfe des Sandstabes eine Ebene höher. Dosubon wird nun den Sand fressen. Laufe ihn herum und triff ihn am Hinterkopf. Das war's auch schon.

Nun erscheint eine Treppe. Sammle schnell den Herzcontainer ein und gehe sie hinunter. Öffne die Truhe und nimm den Licht-Bogen an Dich. Du musst sie sogleich ausprobieren. Lade einen Schuss auf und schieße einen Lichtpfeil in das Auge (kommt Dir das nicht bekannt vor? ;) ). Eine Brücke erscheint und Du kannst zum blauen Licht. Gehe zum Zug und rede mit Shiene. Sie teilt Dir mit, dass sie Dir nicht sagen kann, wo Du Marardo finden kannst. Nun schaltet sich Delok ein und verrät Dir, dass Du zum Turm der Götter musst, um dort den Lichtkompass zu finden. Er soll im Turm der Götter versteckt sein. Shiene schenkt Dir das Lokomo-Schwert, das um einiges Stärker als Dein altes Schwert ist. Es macht den doppelten Schaden und Du musst keine Lichttropfen mehr einsammeln, um von den Phantomen Besitz ergreifen zu können. Fahre nun zum Turm der Götter, um Dein letztes Abenteuer in diesen Gemäuern zu erleben.

Der Weg zum Sandtempel


Der Sandschrein ~

In der Wüste scheint zunächst gar nichts zu sein, jedoch wird schon beim Betreten ein riesiger Kopf sichtbar sein. Diesen brauchst Du für ein folgendes Rätsel, weswegen Du Dir seine Blickrichtung auf der Karte notieren solltest. In den anderen 3 Ecken der begehbaren Wüstenstrecken ist auch jeweils 1 Kopf. Nachdem auch dessen Blickrichtungen eingezeichnet sind, musst Du zum Zentrum der Wüste gehen. Hier scheint ein Gleis ins Nichts zu führen. Folge ihm und Du landest beim Sandschrein. Hier befindet sich viel Sand, sowie einige Auffällige Gehwegverteilung. Ein Blick auf die Karte bestätigt, dass die Gehwege nicht zufällig gezogen sind. Sie bilden mit dem Sand eine exakte Kopie der Schienen in der Wüste. Blicke noch einmal auf die Gleistafel und prüfe nach, wo sich die Blicke der Statuen treffen. Hier versteckt sich der letzte Lokomo. Gehe zu dem eher südlich gelegenem Schienenrechteck und lege oben mittig rechts eine Bombe. Unter dem Sand kommt eine Treppe zum Vorschein. Gehe hinunter und Du landest bei Tender. Spiele mit ihm zusammen das Lied der Erneuerung. Ein neuer Weg zur Feuerhöhe, sowie Schienen um die Pyramiden im Osten erscheinen. Tender erzählt Dir, bevor Du gehst, noch von 3 Prüfungen. Fahre nun zur Feuerhöhe über die Schienen, die gerade erschienen sind.


~ 3 Prüfungen ~

Du erreichst eine Höhle. Innen darfst Du Dich wieder gegen Gohma behaupten. Dieses Mal wird er manchmal jedoch in seine Trickkiste greifen und sein Auge verschließen. Damit er es wieder öffnet, musst Du die Fässer, die in der Wand verankert sind, zum Detonieren bringen. Nun kannst Du wieder auf sein Auge schießen. Nachdem Gohma besiegt ist, ist die Prüfung der Augen der Finsternis bestanden. Du gelangst sogleich zur zweiten Prüfung, dem wandernden Tunnel. Betrittst Du eine Höhle, landest Du in einem anderen Teil des Labyrinths. Bedenke hierbei, dass einen die gleiche Höhle zurück nicht zwingend an die Stelle zurück bringt, von der Du gekommen bist. Fahre durch die erste Höhle und bremse sogleich. Fahre rückwärts zurück in die Höhle, aus der Du gekommen bist. Du landest im Abschnitt ohne Abzweigung. Fahre auch hier wieder rückwärts in die Höhle zurück. Du bist nun im dritten Abschnitt. Diesmal musst Du nach rechts abbiegen. Nun hast Du auch die zweite Prüfung bestanden. Nun musst Du nur noch den Eingang der Pyramide meistern. Verlasse den Abschnitt nach Süden und gehe die Abzweigung erst einmal nach rechts. Hier solltest Du den Teleporter aktivieren, er bringt Dich in den westlichen Wüstenabschnitt zurück. Fahre nun zur Pyramide. Diese musst Du umkreisen und alle Kanonenposten besiegen. Sie werden mit Bomben auf Dich schießen, hier musst Du also ständig auf der Hut sein, nicht Game Over zu gehen. Sollte es dennoch passieren, landest Du bei der Pyramide (alle zerstörten Wachposten bleiben übrigens zerstört, Du musst also nicht alle auf einen Rutsch schaffen). Nachdem alle zerstört sind, öffnet sich der Eingang zum Sandtempel. Fahre hinein, und stelle Dich der Herausforderung des letzten Tempels.